srain3の独り言

日記程度に書いていきます

5年放置したCPUクーラーの清掃と「紐固定」

約5年分のホコリ撤去

26年4月11日、関東は「暑い」と感じるレベルまで気温が上がりまして。自室も31度ほどまで上昇し、PCにとっては過酷な環境になりました。 去年冬からPCのアップグレードをしてましたが掃除という掃除はしてなかったんですよね。特にCPUリテールクーラーはほぼ触らず。

ですがメモリ48GBにしたおかげでマルチタスクを頻繁に行うようなスタイルになり、常にCPU(Ryzen5 3500)へ負荷がかかることも多くなり。 負荷をかけると73度付近まで上がりやすくちょっと不安だったのでCPUクーラーの清掃を試みることに。

ファンだけ外せないかなとドライバーを当てましたがドライバーのサイズが合わず無理そうなので諦め。 とりあえずクイックルワイパー系のホコリ拭きでファンを綺麗にして、奥のフィンの隙間が見えないぐらいに一部溜まったホコリを綿棒で拭き取ってみました。 フィンの隙間がちゃんと見えるようになったのでとりあえず空気が通るようになったかと。

その後起動してみて、昼間だったので更に室温が上がった状態で負荷をかけるテストを行いましたが70度程度で落ち着くように改善しました!(-3度ほどは確認) 特に感じたのが、負荷が低くなったときの温度の下がりですね。やっぱりホコリが邪魔してたのでしょう。

ついでに過去に仮止めしてたフロントファン再固定

srain3.hatenablog.jp ↑この記事にて、M.2SSDのヒートシンクとともに120mmファンを購入してましたがドライバーが足らなくて取り付けれず、とりあえず仮固定でセロテープ固定という禁断の技で運用してました。

やっとネジ固定…と思いましたが、どうしても手持ちのドライバーでは届かないことが判明。ただセロテープは熱に弱いですし…

ということで編み出したのが"紐固定"
裁縫用の細い紐をファンとケース側の穴を縫うように通しながら固定できないか試行錯誤してみたら、案外固定できました。 ちゃんと四隅を固定したのでこれで起動中に外れてしまうリスクが減りました。

※皆はちゃんとドライバー買おうね!面倒くさがるとかえって高くつくときも多いよ!

更についでにメモリの端子を清掃

srain3.hatenablog.jp ↑この記事にて詳細な構成などはありますが、8+8+16+16の4枚で3社混ぜという混沌構成。

5年ほど空きスロットだったので酸化していたっぽく、何度か抜き差ししてようやく認識しましたが、再起動後にすんなり復帰しない不具合に遭遇していました。 電源長押しして起動し直すとうまくいくので、再起動やシャットダウン後の処理が甘いのかBIOSのトレーニングが悪さするのか。詳細は不明ですがMEMTESTでエラーはないので不便ですが仕方ないですね。

AIにおすすめされた消しゴムで端子を清掃して接点の汚れを取り除くというのをやってみましたが、特に症状は変わらず。 多分あれです、3社混ぜ4枚構成8GB,16GB混合という最悪とも言える構成の影響でしょう。まぁ大容量メモリが使えるなら再起動ぐらい我慢できますね。

終わりに

日頃の掃除は大事、そりゃ当たり前なのですがやっぱり億劫ですよね。 暖かくなる時期ですし、気が向いた方はPCの清掃の良いタイミングかもしれません。

熱暴走してからだとダメージが入りますし、直前で防ぐための清掃は重要です。 特にハイエンドモデルほど熱を持つので、少し気にしたほうが結果的に寿命を伸ばして故障リスクが減りますね。

あと紐固定が案外優秀で万人にはおすすめできませんがネジ固定出来ない場合の代替案としては良いかも知れませんね。
ブログ書くなら写真撮っとけばよかったな…いや汚いし撮ったところで上げないか…

乗り物プラグインの続報

次世代乗り物プラグイン計画

↓前回の記事で、公開に向けて動き出したと報告しました。 srain3.hatenablog.jp

1週間ほど計画を練ってましたが、一定の方向性が決まってきましたのでまとめようと思います。
まずはプラグインの有料販売はせず、OSS(オープンソース)でリリースする方針にしました。
( 追記: GitHub - Srain3/VehicleBuilder: Vehicle Plugin for Minecraft · GitHub
リポジトリを作成したのでリンクを貼っておきます)

多くの人に利用してほしいですし、それだけの価値があると自信があります。 それとマイクラ公式の利用規約を確認したところ、プラグインの有料販売は抵触する恐れがあったので プロジェクトの継続性を高めるため、任意の支援をお願いする形で開発を進めることにしました

今後の展開予定

とりあえず私が英語苦手なので、国内向けに情報を整理し発信しつつ支援者にはベータ版として先行機能を試せる形式でスタートします。国内向けの支援はFANBOXで行う予定です。
Srain|pixivFANBOX
開発作業が一通り安定してきた頃にPatreonで海外向けに発信を増やして、世界展開を狙っていきます。

プロトタイプは既にあるので、今後はGithubにリポジトリを作りプロトタイプのコードを整理しながらまずは自動車の実装を目指します。 その後は飛行機や鉄道などにも広げていく予定で、それらは一つのプラグインで利用できる見込みです。

ターゲット層は生活鯖や建築鯖などを想定していますが、API連携もできるようにすればミニゲームでの利用もできるかもしれません。 特に自由に車両を作れるという点を活かしてほしいので、建築に精通した方が居るとよりクオリティの高い車両が作れます。

アセットとして私が作った乗り物のデータも配布予定です。
一部は支援者向けに配布すると思いますが、無料利用でもプリセットとして配布するので建築が苦手でも安心して利用いただけるかと。 こちらは更新頻度は低いかもしれませんが、自分たちで乗り物を作る手間が省けるという付加価値なので余裕がある時は頑張る予定です。

プロトタイプの状態

プロトタイプのスクショ
現時点で「自動車・飛行機・鉄道」の実装が出来ています。
勿論リソースパックは不使用でバニラ環境で同じ車両が見えます。

自動車は特に挙動を作り込んでいたので、ほぼそのまま公開できると思います。
飛行機や鉄道は動くものではありますが、作り込みはまだ行っていないので公開版で日に日に進化すると思います。

観光として、移動手段としての利用を目的にしてるのでどのようなサーバーでもマッチすると思います。 画像ではリアルな乗り物ですが、造形の指定はありません。マイクラらしい乗り物を作って乗り回すことも可能な自由さが売りですので。

終わりに

公開に向けて色々と設定値をファイル化したり、ゲーム内経済(Economy)との連携機能などを作り込む予定です。
かなり時間がかかりそうな予感がするので、気長に待ちつつ良いと思ってくださったら支援していただけると非常に嬉しいです!

質の良いプラグインを目指して、頑張ります!

【Minecraft】真にリソースパック不要で"自作モデル"を走らせる。次世代の乗り物プラグインを開発中

400Entityほどの電車(プロトタイプ)

youtu.be こちらの動画を見ていただければわかります。(プロトタイプのため音は仮のものですが、挙動の滑らかさに注目してください。レールがリアルなカーブ率じゃないため見た目の不一致は気にしないでください、こんな無茶な条件でも動くという指標です)
自分の出せる技術を絞り出して、乗り物プラグインの一つとして鉄道にも手を出しました。 (既に自動車と航空機の基本的機能は作り込んでます)

滑らかに曲がろうとしてるのがわかっていただけるかと思います。 ここの計算に結構苦戦しましたが、AIに聞きながら解決できました。やっぱり基本的な知識(特に数学的な部分)はAIから聞き出すのが良いね。

こちらを実装するにかかった時間はおよそ7時間かと。 3+4時間ほどで、元々作ってた乗り物(飛行機)から鉄道用に変換→鉄道用の挙動を作成といった具合です。 2000行ほどありますが…それだけ面倒(複雑)な処理だと思っていただければ。

将来的には公開を目指して

今現在は自分の居たコミュに提供していたのですが、もっと広く利用されてほしいと思ったので公開版を検討しています。

このPluginのメリットは↓
・リソースパックは完全に不要(DisplayEntityを利用するためJava版専用です)
・サーバー負荷への最適化も進んでおり、700Entity動作時でもMSPTの上昇を3ms程度に抑える最適化を実現(ハードウェアなどの環境によります)
・ネットワークも標準的な契約で十分なほどです(大体1台0.1Mbps~3Mbps程で済む用に送信タイミングの間引きや無駄なパケットを減らしています)
・ワールド上の建築(ブロック)からDisplayEntityにする時、軽量化処理(※1)で構成エンティティ数を自動で最適化(削減)できます
・上記の軽量化によりリアルな造形をそのまま車両として乗り回せる、それでいて追加のダウンロードなしで全プレイヤーが閲覧・乗車可能です

※1: 3D Greedy Meshingアルゴリズムによるポリゴン削減の応用

終わりに

大規模なサーバーで導入しても数台なら確実に運用できると思えるほど最適化が進んでる自信はあります。
興味がある方はぜひこのブログやX→https://x.com/Srain3_OtHn をブックマーク/フォローでもして定期的に覗いてください。
進展などを発信していきます。既に技術はあるので、公開用に整え直すだけなのでかなり早く進むかな…?

有料プラグインでも良さそうなクオリティだと感じてるので、無料版が出たら是非お試しあれ。驚くと思いますよ!

追記:

srain3.hatenablog.jp ↑続報記事を書きました。こちらに色々リンクあるので是非

2027年まで続くメモリ高騰。なぜ今Radeon RX 9000番台を確保すべきなのか

AI需要のメモリ高騰は27年までは確実

最近ニュースで見かけるかと思いますが、メモリの価格が上がり続けていてその要因がAIデータセンターなどの巨大企業の投資です。 メモリ製造業界としては巨大企業が大量に枠を予約してくれることは非常に安定した利益を生み、一般製品への生産能力を多少削ってでも枠を提供するほうが企業利益として理にかなってます。

そして製造現場はすぐにラインを変えられません。増設もすぐには行きませんし、業界が増産を決めて動いているとしても来年以降にその増産能力が発揮できるような世界です。 一般製品としてはパソコンのメモリやSSDなどのストレージに直接的な価格高騰が起きますし、メモリは意外にも多様な電子機器に使われてるためIT機器全般が影響を受けやすいです。

多くの専門家も27年や28年に解消するとの見方を示しており、26年内に解消するような見解はほぼ無いです。 今後は25年夏頃の水準の価格でパソコンやスマホは手に入らない可能性が高い、ほぼ確定事項になりつつあります。

"AIバブルが弾ければ急落するだろう"との論調もありますが、現状の進化や熱量は収まらないと思います。しかしAI幻滅期は来ると思うので、30年頃にはAIによるメモリ高騰は起きない可能性があります。 しかしメモリ業界は過去に増産して需要が見込みより低くなり、赤字覚悟の安売りをせざるを得ない状況を味わっています。 今回の需要増でもかなり慎重に計画しているので生産能力の改善は大幅ではない、そうなるとAIバブルが弾けても価格の下落幅は少ないと思われます。

GPUへの影響と買い時

特にゲーマーにとって生命線であるグラフィックボード(以下グラボ)は専用メモリ(VRAM)を大量に搭載する製品です。 最新のGeForceが採用するGDDR7は特に製造がAIと取り合いになり品薄になりやすい状態で値上がりも激しい状態です。 25年冬頃から店頭価格が上がり、26年1月ごろをピークに下がり始めています。3月下旬頃の今はRTX50シリーズやRX9000シリーズは初値水準まで落ち着きました。

この高騰は販売店などの便乗値上げに近いものがあったかと思われます。しかし現在は下落傾向とはいえメモリ高騰後の商品が一部入荷しているかと思います。 そうなると最安値までまた下げると利益が出ないので、初値水準が販売店にとって限界だと思います。 私としては、今買わないとまた値上げに転じる要因しか無いですし、昨今のイラン情勢も加味すると余計に今が第二の底値だと思います。

原油価格の恐ろしさ

メモリ高騰の要因はAIサーバーの需要です。ですが今、イラン情勢が劇的に悪化し航路の安全性が危機的状況です。 原油価格が安定しない、高騰する場合はエネルギー問題として非常に影響が大きく物価上昇の要因として影響力が大きいです。 各国政府は長期化しないように動いてますが、買い時を考えるなら下がる可能性が少ない上に上がる可能性が高い状態です。

直接的に原油を使わないと思われる製品も、間接的にはその影響が絶対にあります。特に輸送コストへの打撃が大きいので全てのものに影響が出るのがわかりやすいでしょう。 実際にガソリン価格が値上がりの動きを見せましたよね。これらのコスト増は送料として跳ね返ってきます。

インフレ経済の最中なので、今買って体験を得るほうが特になる時代になりつつあります。 待てば下がるデフレではないので"欲しい時が買い時"という言葉が現実になってきます。

現状だとRadeonのコスパは化け物

グラボを買い換え検討している方は、多くがVRAM容量を気にすると思います。FHDでも8GBを超えるテクスチャなども最高設定では出始めています。 メモリ高騰とはいえゲーム開発側もVRAM節約にはすぐに動けないですし、リッチな体験を求めるなら16GBモデルが必須になるでしょう。

現在はGeForceよりRadeonの方が同じグレード(XX60とかXX70)でも安い傾向があり、VRAM容量も大きい傾向があります。 ただよく言われることで、Radeonはクリエイティブ性能が良くない、不具合が解消できないと言われますよね。

私は実際Radeon RX 9060 XT (16GB)に25年11月ごろ、価格高騰が起きる直前に買い替えました。 srain3.hatenablog.jp (↑その時の感想記事)

実際にRadeonを使ってみて思ったのですが、動けば十分(最速は欲しいけど妥協できる)なような人であれば満足度高いと思います。 AI用途でも最近はROCmというCUDAのRadeon版がWindows環境でも使いやすくなり、対応AIツールも増え続けています。 速度面はやや劣るものの、必要十分な性能を発揮してくれます。

プロ志向の方には向かないとは思いますが、趣味で触りたいのであればRadeonのコスパは最強です。 不具合に出くわすと対処方法が調べても出ない場合は多少あります。PCに詳しくないと思うならGeForceの方が調べて解決がしやすいかもしれません。

Radeonの昔の印象は、今は変わってきていると思います。かつてはドライバの安定性で難がありましたが、今は比較的安定していますし。 動画編集でも内蔵エンコーダーはだいぶ進化していてかなり品質も追いついてきています。少しでも良いものが良いならGeForceでしょうけどね。

終わりに

26年3月現在が第二の底値だと私は予想します。この記事をきっかけにPCのアップグレードや買い替えを検討されても後悔しないと思います。 特にVRAM16GBのモデルは今後高騰確定ですし在庫すらない状態が起きるかもしれません。

最安ではないですが、今買えば26年内は最高の環境で遊べます。そのほうが人生得だと思いますよ。

ウィンドウサイズ変更ツール「Sizer 4.0」

ウィンドウサイズを解像度で指定したい

ウマ娘やMinecraftをやっていて、ウィンドウサイズを自由に変えられるところが便利だったりします。
しかしウィンドウの解像度を狙ったサイズにぴったり合わせるのを手動で毎回行うのは面倒ですよね。

私は4KモニターをWindowsのスケーリング100%で運用してるのですが、スクショとかを撮る都合上ある程度解像度は統一したい時が多いです。
そのたびにスクショの解像度からウィンドウサイズを調整するという手間が面倒すぎるためいい感じのソフトを探してみました。
Geminiに相談しても、PowerToysのFancyZones(ウィンドウ分割設置)を進められるのですが、こちらはウィンドウ配置に特化したツールなので私の用途(解像度で指定)と微妙に違うんですよね。

そしてたどり着いたのが「Sizer 4.0」というフリーソフトです。
https://www.brianapps.net/sizer4/
こちらのソフトはちょっと古めではあるのですが、Windows11(25H2)で正常に動作しました。

使い方としては、設定済みの解像度やウィンドウ位置を選択して、現在選択中(アクティブ)のウィンドウサイズを変更してくれます。
デフォルトの値だと4:3だったりの解像度もありますがあまり使わないものは一覧から消去も可能です。
自分好みの解像度を追加可能なので、自由度が高く設定の柔軟性もある洗練されてるソフトです。

Sizer 4.0の使い方

インストーラーからの場合は、Windowsのスタートメニューにアプリが表示されると思います。そちらから起動したりデスクトップにショートカットがあればそちらから起動してください。
zipの場合は、解凍して出てきたファイルの中に"sizer.exe"があるのでそれを実行して起動する感じです。

起動後はタスクバーにアイコントレイが出現するので、そちらからアイコンを右クリック→"Configure Sizer"を選択して設定画面を開きます。
こちらから色々と設定するのですが、特に確認しておくと良いのが"Options"タブの中にある"Sizer Menu Shortcut Key"設定です。
ココで設定したショートカットキーでメニューが出るようになって、ウィンドウサイズを選択して適用できるようになります。お好きなショートカットを登録してください。(私はShift+Ctrl+Tabです)

あとは"Menu"タブから"Add Size"ボタンで選択肢の追加ができて、"Add Other"ボタンではグループ追加や区分け線などを追加できます。

実際のサイズの追加画面

Sizer 4.0の選択肢の編集画面
こちらの画像では、1600x900をウィンドウの枠を考慮したサイズを設定してます。
Width(幅)を+2、Height(高さ)を+32するとウィンドウ枠のサイズ分になるので、ウィンドウ内の描画部分が狙ったサイズになります。
もしかしたらWindowsのフォント設定などの違いで変化するかもしれないので参考にしていただければと。

Sizer 4.0の選択肢の編集画面
こちらの画像では、ウィンドウを真ん中に合わせて移動させる選択肢を追加しています。
"Don't resize window"を有効化するとサイズを変更せず、"Move to:"の選択から移動設定が選べて左上とか真ん中とか、座標指定もできたりします。
ちなみに"Shortcut key:"でショートカットキーを登録すれば、Menuを開かずともショートカットキーでウィンドウを調整できます。

終わりに

ウィンドウサイズが自由に変更できるゲームは少ないとは思いますが、同じ悩みを持つ方の解決に役立てば幸いです。
ちなみにこのソフトはコンフィグをLoad/Saveできる機能もあるので、やっておいたほうが良いです。もしWindows再インストールが必要になったとき設定が飛ぶので(1敗)
ドキュメント保存だったら別ドライブな環境なんですけど、Cドライブの個人フォルダにセーブされてて…ちゃんと保存しておきましょうね。

Minecraftのプラグイン開発(DisplayEntityのパケット編)

700以上ものエンティティを動かす狂気

MinecraftのPaper向け自作プラグインで、DisplayEntityを利用した車両プラグインを開発しています。
DisplayEntityでは、スケールや回転を自由にかけたBlockやItemをエンティティとして表示させることができます。

それを使って、私のプラグインではワールド上にあるブロックで作られた造形車両をWorldEditでschemにして保存し、そのデータから乗り物として実際に運転できるエンティティを開発してます。
こちらは割愛しますが、ブロックをそのままエンティティにしてしまうと1万とか行きかねないので、独自アルゴリズムで圧縮して上限1500Entityまで車両としてプレイヤーが自由に追加できるシステムです。

で、最大1500Entityもの数を乗り物なので"移動や回転"させなければいけません。普通に考えて負荷が高すぎるにもほどがある領域です。
実際最初期はネットワーク負荷が高すぎてまともに運用はできなさそうでした。

でも解決策はどこかにある

色々と私の中でアイデアを出し、大手サーバーで実用できるギリギリのラインまで最適化に成功しました。
その方法は「座標移動はアーマースタンドに任せてDisplayはアーマースタンドに乗せて同期させる」ことでした。

車両の回転、特にタイヤを実際に回す処理がネットワークを圧迫しがちで大変ですが、800KiB/s(6.4 Mbps)ほどまでで落ち着きました。
当時はココで満足していましたが、3,4人が乗り物を利用するとTPSが悪化しやすくラグが発生していて、イベントなどで大人数が一斉に居るとパケットが処理しきれなく鯖落ちも起こしました。

究極の最適化

そこで、今までDisplayのTransformation行列(4x4 Matrix)で車体の向きを制御していたところを、Entity共通であるRotation(Yaw/Pitch)を使い表現することで400KiB/s(3.2 Mbps)程度に減らすこと成功。
更にタイヤの回転が一番パケットを使うので、2tick毎に送るようにしてDisplayに備わってる補間機能でプレイヤーには滑らかに見えるように工夫をしたところ…

平均200KiB/s(1.6 Mbps)ほどまで軽量化に成功しました!
ココまでくれば、TPSやラグの発生を抑えられると思われるし、イベントモードとしてサーバー側でタイヤ回転を止めれば10~100KiB/s程度に抑えることが可能なので大人数で利用が容易になったはずです。

なぜパケットが減ったか

Transformationはfloatが16個並ぶ行列のデータが入ってるメタデータです。これが700Entityほどあるだけでおよそ300~400KiB/sの帯域を使っていたのだと思います。
対してsetRotationなどのエンティティ共通の回転データはFloatです。YawとPitchぐらいなのでデータ量が減り、150KiB/s(1.2 Mbps)ほどに収まります。
これ以上は独自のパケット送受信を実装するとか、バニラ環境では無理がある実装を行わない限り削る余地はほぼないでしょう。

終わりに

DisplayEntityはだいぶ便利で、プラグインの表現力が劇的に向上したと思います。
しかしエンティティという性質は変えられないので、大量の使用は負荷問題で大変です。

私の対応方法が参考になれば幸いです。

ウマ娘を4Kで最大限楽しむ

スマホに近い体験を

先に結論から。スマホの感覚のまま大画面にしたいなら4K一択!です。
これには深いわけがありまして、PPIと言われる画素密度(Pixels Per Inch)…簡潔に例えると1cm四方にどれだけピクセルが密集してるかが重要なんです。

Windowsでは96PPI程を基準にUIなどを設計しています。対してスマホの多くは300PPI以上の画面を想定してUIなどを設計しています。 およそ3倍も密度が違う前提なんですよね。PCモニターの多くがFHDと言われる解像度で、21インチですと105PPIになります。

この3倍ほどの違いが重要で、画面の細かさの体験が大きく変わります。よく4Kテレビで「繊細で美しい!」といった売り文句があると思いますが40インチほどのテレビですとFHDはあまりにも粗い(55PPI)。
4Kという解像度のモニターでは、27インチであれば163PPIで32インチですと138PPI程です。40インチのテレビですと110PPIとFHDの倍ほど密度が上がります!

とココまで数値面から4Kはスマホに近づける効果があると説明しましたが、実は画面と目の距離も重要です。
スマホは30cm離すぐらいの距離、もしくは更に近い距離で見る方が多いと思います。でもスマホの画面が粗く感じたことはないですよね? でもモニターやテレビは近くても40cmや150cmほど離れることが多いと思います。スマホと同じ距離まで近づいたら相当粗さを感じるかと。

これは視聴距離と画面サイズ次第で粗さが気にならない場合があるという話でした。実際テレビって粗く感じたこと少ないのではないでしょうか。離れてみることが多いのでその感覚は正しいのです。

しかしながらスマホと視聴距離は大きく変わりにくい(30cm対40~60cm)PCモニターでは意外と粗いと私は感じてました。ウマ娘の画面にジャギー感を感じていたのです。 スマホのほうが画質良いよなぁとか常々思ってましたが気にしてなかったです。

4K27インチ(163PPI)を視聴距離40cmで使ってみたら

srain3.hatenablog.jp 過去に書いた記事ですが、こちらでも触れてる部分の具体例として今回の記事を書いてます。

4K27インチのモニターに買い替えてからウマ娘をプレイしたとき、今まで気になっていたジャギー感が一気になくなりスマホと変わらない画質を手に入れました。 育成中などはウィンドウモードでプレイしてますが、その場合でも恩恵があります。4Kフルスクリーンじゃなくてもジャギー感がなくなり滑らかな画質を得られるのです。

むしろ1枚だけで作業する場合、ディスコードやブラウザ、動画などを開いているようなマルチタスクをする時は4Kの解像度が高いメリットが凄くあって、簡単に言うとFHDのモニター4枚の広さを1枚に収めてるような運用が可能です
(※私の環境のスケーリング100%(拡大率100%)である前提です。4K27インチでは文字などのUIが小さくなりますので視聴距離や人によっては125%や150%にしないと見づらい可能性があります。スマホなどでUIを最小設定にしても支障がない方向けが100%設定です。150%でも4Kの高精細さは恩恵あるので無意味にはなりませんが。)

ウマ娘の醍醐味の一つ、ライブ鑑賞も4K対応しています。スマホレベルのきれいな画面を大画面で見れるというメリットは推しウマ娘のライブを十二分に楽しむなら投資する価値があるかと。 最近60fpsにも対応しました。4K60fpsというPC環境の特権があるのなら、一度は体験してみたいですよね。私は体験して「ウマ娘のライブやっぱスゲェや」と思いましたね。

ただしそれなりのPCスペックが必要

4Kゲームプレイはハイエンドモデルでしかできないとイメージがあると思います。実際FHDの4倍の面積分の処理になるので負荷は高いです。
私も4KモニターにしたのでGTX1650SUPERではかなり力不足だったのでRadeon RX 9060 XT(16GB)に買い替えました。だからこそ4K60fpsのライブが見れてます。 (4Kでゲームをやらないのであれば、動画視聴などであればGTXでもできるはずです。ゲームはやっぱり負荷が大きいのです)

ウマ娘はスマホ向けのゲームのためPC向けゲームと比べれば負荷は軽い部類です。ですが4K、特に60fpsまで目標とするとそれなりのスペック要求されます。 ただ10万もする70クラス(RTX5070とかRX9070とか)は厳しい人が多いと思います。電源容量もシビアですし。私も電源が500Wで8pin1本が限度だったためRX9060XTを購入してますし。 ですが60クラスでも最近のRTX40やRX7000ほどであればウマ娘の4Kは余裕があると思いますし、PCゲームでも設定次第で快適にプレイできると思います。

特に私はウィンドウモードでゲームプレイをすることが多く、そうなると4Kモニターですが4Kでプレイするわけではなくなり60クラスでも快適な場合が多いです。 個人的に27インチを40cmの距離で見ると端まで目が届かないのでWQHDほどのウィンドウモードが一番快適にUIが見えるんですよね。

ウマ娘ライブで4K60fpsが出せるスペック

私の環境はRX9060XTですが、育成中は10%ほど、ライブ中は40%ほどの負荷がかかってます。これから逆算して古いグラボの合格ラインとしては NVIDIAであればRTX3060以上の性能であれば、AMDであればRX7600以上といったミドルクラス以上であればコマ落ちの心配は無いと思います。GTX16シリーズなどは負荷が80~100%ほどまで上昇しやすく少し厳しいかと。

もし私のように4K環境に移行するのであれば、VRAMは多いほうが将来性が高いです。RTX3060であれば12GBだったりするので安く済ませるならいい選択になりそうです。ウマ娘以外のゲームはPS5とかでプレイするよって方ならVRAM8GBのモデルでも十分動きます。
個人的には今買うならDLSSやFSRなどの最新技術の恩恵が最大化しそうなRTX40シリーズ以降/RX9000シリーズ以降が良いと思います。少し値は高いですが、数万円の差で将来性を買うという考えの方がランニングコストは良くなるかと。 特にせっかくグラボを買うなら、PCゲームを楽しみたいと思われるでしょう。下手にケチって後悔するより最新のモデルの60クラスを狙うほうが結果的に次の買い替えまでが長くできて良いと思います。

CPUはそこまで重要ではないです。4KではGPUへの負荷の割合が多いため、高fpsを出さない限りCPUがネックになりにくいです。 ただCPUは日常用途でかなり影響するので、Core i5やRyzen 5程度は最低ラインかなと思います。

実はノートパソコンで体験できる

「モニターにグラボにって…そこまでお金かけれないよ!」という方、居ると思います。 であれば、実はコスパよく4K並のきれいな画面が得られる方法があります。それがFHDのノートパソコンです。

FHDなので負荷は軽い、FHD60fpsであれば2022年以降のCore i5やRyzen 5などの内蔵グラフィックは優秀なので出せると思われます。私の手元にないので確証はないですが、最近の内蔵グラフィックは性能向上がすごいのでデスクトップ向けエントリークラスほどの性能まで近づいてきてるんですよね。特にノートパソコンはデスクトップ向けより優秀なものを積んでることが多いので狙い目だったりします。

163PPIに近いサイズだと、13インチFHDで169PPIです。14インチでも157PPIなので多くのモデルがあると思います。 大画面とは言いにくいですが、スマホよりは大きいです。でも4K27インチと変わらない細かさの画面なんですよ。疑似体験としては良いのではないでしょうか。

タブレットは詳しくないので触れませんが、確かスマホと同じOSになりやすいのでウマ娘の設定で60fpsが設定できないかもしれませんので、最新のノートパソコンが狙い目です。 PCであれば自動で育成してる間に作業できますし、ウマ娘をもっと深くプレイしたいのであればアリだと思います。

終わりに

モニターとグラボと合わせて10万ほどかかりましたが、日常用途でも恩恵が大きく日頃の作業が快適で投資してよかったなと思います。 27インチは大きいと思われがちですが、昔のモニターより縁が小さくなることが多く意外にスペースを取らないと思われるかもしれません。 私は21インチから買い替えましたが縁のサイズがかなり薄くなったおかげで+3cmほど幅が大きくなる程度で済んだので設置できました。

WQHDというFHDと4Kの中間が最近のトレンドですが、27インチでフルスクリーンだと意外と大きいです。 競技者(eスポーツ)では未だに小さめのモニターにFHDという組み合わせが多い理由の一つですね(端まで目が届かない)
それならあえて4KモニターでWQHDウィンドウモードでゲームプレイして、余ったスペースでチャットツールや動画などを置くのも良いと思います。

関連記事

srain3.hatenablog.jp ↑RX 9060 XT(16GB)の感想、Radeonも意外と良いぞ。